Teknoloji

Doom: The Dark Ages – İlk İzlenim

Dövüş mekanikleri işinin Japon oyunlarından sorulmasının en büyük ve en güzel Batılı istisnalarından birisi olan Doom, The Dark Ages ile bu yıl geri geliyor, biz de Bethesda Türkiye’nin davetiyle Xbox Developer Direct sunumunu önden izleyip, oyunun başındaki isimler Hugo Martin ve Marty Stratton ile bir soru & cevap etkinliğine katılma fırsatı bulduk.

Doom the Dark Ages savaşlarındaki Eternal’daki “kelebek gibi uç, arı gibi sok” tipi savaşları geliştirmektense yepyeni bir tarz getireceğini duyurusu akabinde açıklanan bilgiler ile öğrenmiştik. The Dark Ages’de, Dash ile kaçmaktansa, Shieldsaw ile saldırılardan korunup onları düşmana geri yollayan, yine Hugo Martin’in deyimiyle “bu sefer savaş helikopteri değil tank gibi oynanan” bir Doom Slayer parmaklarımızın ucunda olacak. Xbox Developer Direct’te bu kadarınızı siz de gördünüz ancak biz soru cevap etkinliğinde daha fazla detaya kavuştuk.

Eternal oynanış tarafında oynayıp oynayabileceğiniz en keyifli oyunlardan bir tanesi olsa bile ikişer alternatif özelliği olan 8 tane silah, elektrikli testere, alev makinası, iki farklı bomba tipi olan bomba atar, Blood Punch ve Glory Kill mekanikleri, çift zıplama, Dash derken bir kesme fazla gelebilen bir oyundu. Üstüne hem hızlıydı hem de kontrol şeması hemen her özellik için kendine ayrı bir tuş kullanmayı gerektiriyordu. The Dark Ages’ı tasarlarken en çok yoğunlaştıkları şey de kontrol şemasını sadeleştirmek olmuş. Örneğin testereli kalkanımızı hem fırlatabiliyor, hem onunla düşman ateşinden korunabiliyor, hem Parry yapabiliyor hem de (yetmezmiş gibi) düşmanların saldırılarını onlara geri sektirebiliyoruz. Tüm bunları aynı tuşla yapabildiğimiz gerçeğinin üzerinde çok duruluyor; Hugo Martin hangi özelliğe kullanmak ihtiyacı duyuyorsanız, tuşunun hemen elinizin altındaki bir tuş olsun diye çok uğraştıklarını söylüyor. Yapılmaya çalışan şeyin oyundaki stratejik derinliği azaltmadan kontrolleri kolaylaştırmak olduğunun da altını çiziyor.

Bu konuda da haklılar gibi gözüküyor çünkü yakın dövüşlerin basitleşmediği, tam tersine derinleştiği kesin. Doom 2016 ve Doom Eternal, FPS janrındaki en yakın dövüş odaklı oyunlardan ikisiydi ancak diğer taraftan da yakın dövüş hiçbir zaman tam anlamıyla odakları değildi. Glory Kill sistemi, düşmanların işini kısa animasyon sekanslarıyla abartı şekillerde bitirdiğimiz bir sistem olarak sağlık doldururken göz ziyafeti sunmanın ötesine gitmiyordu. Testere ise cephane bitince çıkardığımız, cephane dolunca kaldırdığımız bir başka ekipmandı. Blood Punch da Eternal’da bu ikisine kardeş gelen alan etkili bir yakın dövüş saldırısıydı. Doom The Dark Ages’de gürz (Mace), elektrikli eldiven/muşta ve zincirli topuz (Flail) olmak üzere, kendilerine ait kombolarıyla üç tane yakın dövüş silahımız olacak.

Bu arkadaşların teşrifiyle beraber Glory Kill sistemi de baştan tasarlanmış. Hatırlarsanız eski Glory Kill sisteminde bitirme animasyonları kontrolü elinizden alır ve Doom Slayer düşmanı çıplak elleriyle karpuz gibi ikiye yararken rahatça izleyebilin diye sizi düşman ölene kadar sizi ölümsüz kılardı. Bu sayede onları kalabalık bir grubun ortasında 1-2 saniye nefes almak için kullanabilirdiniz ama oyunun ritminde duraklamalar yaratırlardı. Birkaç düşmanı aynı anda sersemletirseniz de siz biriyle işinizi bitirene kadar genelde diğerleri silkelenip kendine gelirdi. The Dark Ages’de çok daha kalabalık gruplara karşı savaşacağımızdan bu sistem iş göremezdi elbette; değişmeliydi ve değişmiş de. Zaten söylediğine göre bu “kontrolü oyuncunun elinden alma” olayı ve animasyonların bir yerden sonra tekrar etmeye başlaması Hugo Martin’i biraz rahatsız ediyormuş . Bu yüzden oyunun fizik sistemiyle de etkileşime giren yeni bir sistem yaratmışlar. Kendisinin söylediklerinden ve izlediğim oynanış görüntülerinden anladığım kadarıyla (yine de dediklerimi kesin bilgi gibi almayın) yeni Glory Kill sistemi animasyon havuzundan eldeki silahlara göre rastgele birkaç animasyon seçip bunları üst üste ekleyerek yeni ölüm şekilleri yaratıyor. Fizik sistemi de düşmana da hangi açıdan ne şekilde vurduğunuza göre tepki vermesini sağlıyor. Kaç animasyonun üst üste ekleneceği düşmanın gücüne göre belirlendiği için birkaç düşük seviye düşmanı aynı anda sersemletirseniz zincirinizi sallayarak ikişer üçer onları ortadan kaldırabiliyorsunuz. Sıra büyük bir düşmanın celladı olmaya geldiğinde ise birkaç animasyon üst üste ekleniyor. Bu sayede oyunun akışını hem daima siz kontrol ediyorsunuz hem düşman gruplarını daha akıcı bir şekilde haklıyorsunuz hem de animasyon tekrarı azalıyor. Bu sistemle oyunu oynamanın daha keyifli olacağına emin olsam bile “düşmanın kolunu kırdım, çıkan sivri kemiği kafasına sapladım” şeklinde daha spesifik ve abartı ölüm vuruşlarına elveda dedirtecek gibi geldi, umarım yanılıyorumdur.

Bu arada kontrolleri daha ergonomik bir hale getirmek yolunda büyük adımlar atılmış bile olsa bu kadar rahatlık id Software ekibine yeterli gelmemiş anladığım kadarıyla. Zira oynanıştaki pek çok parametreyi kendi keyfimize göre değiştirebilecekmişiz. Oyunun genel hızı, Parry aralıkları, düşmanların aldığı ve verdiği hasar, sersemleme süreleri, düşürdükleri kaynak miktarı, agresiflik seviyeleri hatta üzerine fırlattıkları şeylerin geliş hızı bile (Projectile Speed) ayarlanabilecek Doom The Dark Ages’de.

Oyunda bu sefer sadece tek kişilik senaryo var, herhangi bir çoklu oyuncu modu olmayacak, bunun yerine Eternal’da olduğu gibi hikâye eklentileri çıkacak. Marty Stratton, The Dark Ages senaryosunun şimdiye kadar yaptıkları en büyük, en doyurucu tek kişilik senaryo olduğunu söylüyor ve bunu herhangi bir çoklu oyuncu modu geliştirmemeye borçlu olduklarını da ekliyor. Atlan (devasa Mech) ile Cyber Dragon’ı kontrol edeceğimiz bölümler sadece ana senaryoya odaklanmaları sayesinde bu sefer oyuna eklenebilmiş ki bu çok uzun zamandır yapmak istedikleri bir şeymiş. Hem dev robotumuzun hem de kanatlı bineğimizin kendilerine özel mekanikleri ve hatta ufak Boss savaşları olacakmış. Ayrıca Hugo Martin oyunun daha geniş bölümleri olduğunu ve bu sefer keşif etmenine sırtlarını daha çok yasladıklarını söylüyor. Daha geniş bölümlerde oyunun temposunu yavaşlatmamayı ise yeni gelen depar özelliği ve kalkana bağlı ekstra hareket yeteneklerine bağlamışlar.

The Dark Ages’in senaryosu bizzat Hugo Martin tarafından yazılmış. Marty Stratton oyunun, Doom 2016’nın öncesini anlattığı için seriye yeni girecekler için harika bir başlangıç noktası olacağını söylüyor. Öte yandan serinin gediklileri de Slayer’s Testaments’dan veya Codex metinlerinden hatırladıkları detayları bizzat görme şansına erişebileceklermiş. İyi haberler bununla da bitmiyor; seriye daha önce giren ama sağdan solda hikaye metni okumayı sevmeyen benim gibiler de bu sefer karşılarında bolca ana sahne ile renklendirilen, gişe filmi tadında aksiyon dolu bir olay örgüsü bulacak. Hatta ve hatta, artık oyun boyunca karşılaşıp gıcık kapacağımız bir baş kötümüz bile var!

Not: Oyunun Andrew Hulshult’un “ben yapmıyorum” dediği müziklerini The Callisto Protocol ve Borderlands 3 gibi oyunlarda dinlediğimiz Finishing Move isimli duo yapacakmış. Mick Gordon’ın gidişinden doğan boşluğu layığıyla doldurabilecekler mi bakalım…

Son olarak oyun id Tech motorunun en son iterasyonu olan id Tech 8’i kullanıyor. Doom: The Dark Ages bu motorun ilk görücüye çıkışı olacak, zira Indiana Jones and the Great Circle, Eternal’daki id Tech 7’nin modifiye edilmiş halini kullanıyordu. Developer Direct’te olmasa bile RTX 5000 serisinin duyuruluşu akabinde öğrendiğimiz üzere oyunda Path Tracing teknolojisi de olacak. Tabii önemli olan soru, şimdiye kadar çoğunlukla ağır tempolu oyunlarda gördüğümüz, o yüzden yaşattığı performans kaybına çok takılmayabildiğimiz Path Tracing’in, The Dark Ages’de DLSS ile bile olsa 60 FPS çalışabilmek ve 4090/5090 isteyip istemeyeceği. Bu sorunun cevabı henüz belli değil ama id Software konu optimizasyon olduğunda piyasa standartlarının çok üstünde iş çıkardığından yine önümüze bir mucize koymalarını umuyorum. Oyun 15 Mayıs tarihinde çıktığında ak koyun, ışın izlemeli koyun belli olacak.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu